Когда Muddledash вышла этим летом, она быстро стала одной из самых ярких и запоминающихся «вечериночных игр» для Switch. Милый, аккуратный стиль, оригинальная концепция и отличное исполнение обратили на неё внимание многих, и нашему порталу она очень понравилась. Настолько, что мы решили связаться с разработчиками и расспросить о том, как к ним пришла идея создать игру про осьминожек, соревнующихся за один-единственный подарок, и, что немаловажно, какого успеха добилось их творение спустя полтора месяца после релиза.

На вопросы NintendoNews.ru отвечают основатели студии slampunks Кьерин Кинг-Ллойд (Kieryn King-Lloyd) и Найалл Тессье-Лавинь (Niall Tessier-Lavigne).

NN: Здравствуйте! Нам очень понравилась ваша игра: она проста в освоении, увлекательна и кажется очень уместной на Nintendo Switch. Как вы думаете, можно ли назвать эту консоль идеальной для такого жанра? Повлияет ли успех платформы на количество подобных игр?

Кьерин: Switch безусловно подходит нашей игре больше остальных платформ – она более семейная, более логична в контексте локального мультиплеера. По этой причине мы сразу же подумали о том, что проект должен выйти и на ней. Нам нравится социальный аспект игр с локальным мультиплеером, к тому же нельзя отметать и ностальгию. Если Switch подтолкнёт к действию других, тем только лучше!

NN: Создать игру с такой маленькой командой [в студии всего два постоянных участника] нелегко, но стоили ли того все усилия? Не расскажите, можно ли назвать Muddledash успехом в плане коммерческом? Её продажи разочаровали или, наоборот, приятно удивили?

Кьерин: Это 100% того стоило. Разработка игр – моя страсть, и я занимаюсь этим сколько себя помню. Объединиться с другом и создать что-то, во что могут играть люди со всего мира – невероятная возможность. Проект был скромнее: мы должны были всё завершить за три месяца, пока Найалл был в Австралии, однако проект раздулся до двух лет. То, что мы дошли до такого уровня – сюрприз. Я не думал, что когда-нибудь такого достигну.

Найалл: Назвать коммерческим успехом игру нельзя, но в процессе создания я познакомился с огромным числом замечательных людей, что уже меня обогатило. После релиза главное то, сколько приятного я услышал от игроков, которым игра пришлась по вкусу. Это для меня важнее всего остального.

NN: Без особых деталей расскажите, какая платформа оказалась наиболее успешной для Muddledash? И планируете ли вы портировать её на другие платформы?

На данный игра лучше всего продаётся именно на Switch, как мы и ожидали. Разработка Muddledash была приятным процессом, но пока что мы не хотим нагружать себя другими платформами. Мы просто наслаждается пострелизным покоем 🙂

NN: Вы впервые начали работать вместе в 2016 году, так ведь? О какой платформе вы думали тогда? Не кажется ли вам, что Nintendo прямо-таки подсобила, выпустив такую подходящую консоль?

Кьерин: С самого начала мы просто думали создать что-то, во что можно было бы играть, и что можно было бы показать на выставках. Когда анонсировали Switch, мы подумали, что было бы клёво выпустить игру на неё. Я не думал особо о том, как сделать порт, и просто волновался о завершении разработки. Я могу только поблагодарить Найалла за то, что он довёл дело до конца и позволил тайтлу выйти.

Найалл: Да, сначала нашей платформой была «любая, которая представлена на выставках» (это чаще всего ПК), и чем больше народу играло, тем больше у нас было желания довести всё до конца. Как только мы поняли, что порт на Switch реален, многое в наших планах поменялось. К счастью, все в Nintendo были очень дружелюбны.

NN: Немного о вас. Что вас интересует в жизни помимо игр? Во что играете в свободное время? Какая у вас любимая консоль или игра?

Кьерин: Я ландшафтный дизайнер, и больше всего времени провожу с растениями и камнями. Я редко играю, хотя в последнее время стал уделять время кооперативному режиму в GNOG. Это симпатичная и очень качественная игрушка.

Найалл: Я похож на Кьерина – я тоже чаще всего думаю про растения и камни, хотя мне за это не платят. В последнее время я увлёкся Reigns: Her Majesty, и немного Cosmic Top Secret и Don’t Make Love. Я также читаю много видеоигровой литературы за авторством писателей вроде Мариям Диджгалвыте (Marijam Didžgalvytė).

NN: Вы живёте в Шотландии и Австралии – немаленькое расстояние. Являлось ли оно проблемой? Офисы — в прошлом?

Кьерин: Мы с Найаллом встретились на форуме по анимации несколько лет назад, и с тех пор трепались по сети без перебоя. Мы корпели над разными проектами и вместе развили свой уникальный несобранный режим работы, который нас устраивал. Найалл приехал в Австралию и пожил тут немного. В это время родилась идея Muddledash.

Найалл: При этом месяцы, когда мы делились идеями вместе были наиболее интересными. Даже привыкнув к общению на расстоянии, наиболее продуктивными для нас оказались именно эти совместные дни. Даже если брать в учёт то, что один раз я обесточил весь дом Кьерина своей британской вилкой.

NN: Что вдохновило вас на такую оригинальную идею? Может, случай из реальной жизни? И причём тут осьминоги?

Кьерин: Концепция вся на Найалле. Моих заслуг нет – он просто мыслит очень оригинально.

Найалл: В моей жизни недоставало головоногих. Игра решила эту проблему.

NN: Планы на будущее? Может, думаете про порты, или в голове уже зародилась идея для новой игры?

Кьерин: Я работаю над несколькими проектами, но пока ничего серьёзного. Хотите помочь? Пишите!

Найалл: Примерно та же ситуация. Есть много зарисовок и идей, которые рано или поздно окажутся в моём Twitter.